[書評]「誰のためのデザイン?」
プロダクト・デザインやウェブ・デザイン、
ユーザー・インターフェースの世界では、
読まない人はいない!くらいの名著です。(多分)
1990年に出版された本なので具体例はその時代のものですが、
とても示唆に富んでいます。
以下、書評というか、メモです。
- 可視性とフィードバック
- 装置の状態と、どんな操作が出来るかを直感的に理解できること。
- 操作の結果が眼に見える形でフィードバックされなければならない。
- アフォーダンス
- 形状がユーザにとっての意味・役割を規定する。
- 板のついたドアを見ると、(横にひかずに)迷いなく押す。
- 傘は晴れているときは杖である。
- チャリのかごはゴミ箱である。
- 形状がユーザにとっての意味・役割を規定する。
- ヒューマン・エラーの大部分はデザインかもしれない
- 操作の間違いはユーザのせいとされているが、間違いを誘発するデザインが悪い。
- ユーザはデザインが悪くても間違いが自分の責任だと思っている。
- ユーザの思い込み
- 同じことが引き続いて二回おこると、関係ないことでも何か関係があると思い込む。
- 頭の中の知識と外界にある知識
- 頭の中の知識 → 自分の持っている知識/記憶/感覚・文化的な慣習
- 外界にある知識 → ラベルなど
- 頭の中に知識に逆らってはいけない。
- 違う配列のキーボードは異常に使いにくいだろう。
- 時計を反対周りに作ったら読めないだろう。
- 記憶のしやすさを決めるもの。
- 恣意的かどうか(例えば数字の列1、4、3、5、19は覚えにくい)
- 既知のもの(または感覚)と似ているか(立面図は上が奥で下が手前。)
- 簡単に説明できるか。説明によってすぐわかるか。
- エラーを想定したデザイン
- 人間は間違い/勘違いを起こすもの。それを考えてデザインすること。
- 勘違いの例
- 乗っ取り型
- 数を「1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K」と数えてしまう
- 記述エラー
- シャツを洗濯もの入れに入れようとしてたらなぜかトイレに投げてた。
- データ駆動型エラー
- 電話番号を押そうとして、部屋番号を押す。
- 連想活性化エラー
- オフィスの電話に出て、「どうぞお入りください」といった。
- 活性化消失エラー
- 忘れ物を取りに家に帰ったらなんで帰ってきたのか忘れた。
- 乗っ取り型
- 強制選択法
- 間違いを犯してもすぐ気づくように、ある順番でないと実行できないようにする。
- 変なデザインをしてしまう理由
- 新規性を求める社会的な圧力
- かっこよさ第一主義
- デザイナーは作ったものの専門家
- デザイナーは自分の作った物について知りすぎているので、ユーザの感覚がわからない。
- デザイナーの顧客がユーザーと違う。
- 例えば不動産などの場合、家主や担当者は価格が第一条件。
- 機能追加主義
- こんなこともできる、あんなこともできるとなりがち。概して複雑になって使いにくくなる。
- 間違ったイメージをありがたがる。
- ユーザ自身が、高くて機能満載なものをほしがる。
- でも実際はほとんど使わないし必要ないものも多々ある
- まとめ
- 難しい作業を単純なものにする七つの原則
- 外界にある知識と頭の中の知識の両者を利用する
- 作業の構造を単純化する
- 対象を眼に見えるようにして、実行と評価のへだたりに橋を架ける
- 対応付けを正しく行う
- 自然の制約や人工的な制約など制約の力を活用する
- エラーに備えたデザインをする
- 以上がうまく行かないときは標準化する。
- 難しい作業を単純なものにする七つの原則
全然論理的に分けられていませんが、メモということで許してください。
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