2007/6/28 木曜日

[書評]「誰のためのデザイン?」

Filed under: book, user interaface, design — koichiro honda @ 13:25:29

poet

誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論

誰のためのデザインを読みました。

プロダクト・デザインやウェブ・デザイン、
ユーザー・インターフェースの世界では、
読まない人はいない!くらいの名著です。(多分)

1990年に出版された本なので具体例はその時代のものですが、
とても示唆に富んでいます。

以下、書評というか、メモです。

  • 可視性とフィードバック
    • 装置の状態と、どんな操作が出来るかを直感的に理解できること。
    • 操作の結果が眼に見える形でフィードバックされなければならない。
  • アフォーダンス
    • 形状がユーザにとっての意味・役割を規定する。
      • 板のついたドアを見ると、(横にひかずに)迷いなく押す。
      • 傘は晴れているときは杖である。
      • チャリのかごはゴミ箱である。
  • ヒューマン・エラーの大部分はデザインかもしれない
    • 操作の間違いはユーザのせいとされているが、間違いを誘発するデザインが悪い。
    • ユーザはデザインが悪くても間違いが自分の責任だと思っている。
  • ユーザの思い込み
    • 同じことが引き続いて二回おこると、関係ないことでも何か関係があると思い込む。
  • 頭の中の知識と外界にある知識
    • 頭の中の知識 → 自分の持っている知識/記憶/感覚・文化的な慣習
    • 外界にある知識 → ラベルなど
  • 頭の中に知識に逆らってはいけない。
    • 違う配列のキーボードは異常に使いにくいだろう。
    • 時計を反対周りに作ったら読めないだろう。
  • 記憶のしやすさを決めるもの。
    • 恣意的かどうか(例えば数字の列1、4、3、5、19は覚えにくい)
    • 既知のもの(または感覚)と似ているか(立面図は上が奥で下が手前。)
    • 簡単に説明できるか。説明によってすぐわかるか。
  • エラーを想定したデザイン
    • 人間は間違い/勘違いを起こすもの。それを考えてデザインすること。
    • 勘違いの例
      • 乗っ取り型
        • 数を「1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K」と数えてしまう
      • 記述エラー
        • シャツを洗濯もの入れに入れようとしてたらなぜかトイレに投げてた。
      • データ駆動型エラー
        • 電話番号を押そうとして、部屋番号を押す。
      • 連想活性化エラー
        • オフィスの電話に出て、「どうぞお入りください」といった。
      • 活性化消失エラー
        • 忘れ物を取りに家に帰ったらなんで帰ってきたのか忘れた。
  • 強制選択法
    • 間違いを犯してもすぐ気づくように、ある順番でないと実行できないようにする。
  • 変なデザインをしてしまう理由
    • 新規性を求める社会的な圧力
    • かっこよさ第一主義
    • デザイナーは作ったものの専門家
      • デザイナーは自分の作った物について知りすぎているので、ユーザの感覚がわからない。
    • デザイナーの顧客がユーザーと違う。
      • 例えば不動産などの場合、家主や担当者は価格が第一条件。
    • 機能追加主義
      • こんなこともできる、あんなこともできるとなりがち。概して複雑になって使いにくくなる。
    • 間違ったイメージをありがたがる。
      • ユーザ自身が、高くて機能満載なものをほしがる。
      • でも実際はほとんど使わないし必要ないものも多々ある
  • まとめ
    • 難しい作業を単純なものにする七つの原則
      • 外界にある知識と頭の中の知識の両者を利用する
      • 作業の構造を単純化する
      • 対象を眼に見えるようにして、実行と評価のへだたりに橋を架ける
      • 対応付けを正しく行う
      • 自然の制約や人工的な制約など制約の力を活用する
      • エラーに備えたデザインをする
      • 以上がうまく行かないときは標準化する。

全然論理的に分けられていませんが、メモということで許してください。

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2007/6/27 水曜日

Thinking Forest 第二弾

Filed under: installation, virtual reality/mixed reality, media art — koichiro honda @ 23:59:42

kforest

http://thinkingforest.info/staff_log/kforest_2.html

始まってます。

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ASSIST: A Sketch Interface for Physical Simulation - MIT

Filed under: research, user interaface — koichiro honda @ 19:10:24

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http://rationale.csail.mit.edu/project_assist.shtml

2000年に発表されたMITのCSAIL
(Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory)の研究。

スケッチを描くと、描いた物体が動く。

びっくりしたのが、これ、修士論文らしい。どんだけ~。
負けてはいられませんな。

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2007/6/26 火曜日

Khronos Projector - sculpting the space-time “substance” with its own hands

kp1

Khronos Projector

情報理工学系研究科の石川・並木・小室研究室の研究成果。

奥行きに時間軸をとって分割を行い、
直接手でインタラクション出来るようにしたメディアアート。

時空分割という発想は面白いかもしれない。

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2007/6/25 月曜日

スネ夫を正面から見たらこうなる。

Filed under: research, user interaface — koichiro honda @ 22:19:31

スネ夫を正面からみたら - 小鳥ピヨピヨ

これはかなりキテます。

Teddyというのは、99年に情報理工学系研究科
五十嵐先生が行った研究です。

これは2Dでお絵かきをすると、自動的に3Dモデルを作ってくれるというもの。

SIGGRAPHという世界最大の学会で話題になり、
色々ゲーム化もされた研究なのです。

で、

これを使って、いつも横向いているスネ夫を
正面向けたらどんな顔になるのか、やってみたらしい。

爆笑必死。

だって、なんかもう、グロデスク。笑

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Asymmetric Shield for the Urban Battlespace - DARPA

Filed under: research, technology — koichiro honda @ 14:26:07

shield

engadget - 米軍、メタマテリアルを利用した「非対称透過シールド」の開発に着手より。
元ネタはWIREDの記事らしいです。

予算関連文書によるとこのプロジェクトは“Asymmetric Materials for the Urban Battlespace”、「市街戦闘用非対称素材」とでも呼ぶもので、いわゆる「メタマテリアル」の活用により簡単に携行・展開できる「非対称シールド」またはバリアを開発するというもの。

(中略)

DARPAの説明する「アシンメトリックマテリアル」または「一方通行素材」は可視 光線に対して非対称(シールドの内側からは外がみえるけれど相手にこちらはみえない)だけでなく、なんと弾道兵器や破片・爆風といった実体のある物質に対 しても一方通行になるという代物。

さすがDARPA。相変わらず恐すぎます。
しかもこれが表舞台に発表されたと言うことは、
ある程度進んでいるとふんでいいのですかね・・・。

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Pecha Kucha Night

Filed under: installation, creativity, media art, design — koichiro honda @ 2:20:55

pecha2pecha1

Pecha Kucha Nightとは六本木のクラブSuperDeluxeで行われている
デザイナーやアーティストのイベントです。

東京を拠点に活動していた建築家の
アストリッド・クライン(
Astrid Klein)とマーク・ダイサム(Mark Dytham)
によって2003年に始められました。

若いデザイナー達の発表の場を!という趣旨だったようですが、
幅広いクリエイティブの人々が発表しているみたいです。

Pecha Kuchaぺちゃくちゃ)の由来は、発表のシステムにあります。
各発表者は順に20枚のスライドを各20秒ずつスライドショーで流せます。

みんな急いでがんばって喋るからぺちゃくちゃ、なのかな。
(昨日知ったのですが、学会のポスター紹介もこのシステムでした。)

デザイナー(とか建築家)が場所を借りたり、雑誌の取材を受けなくても
簡単で効率よく発表できる場を作ろうってことでできたみたいです。

実は東京だけじゃなくて、世界80カ国で行われたらしく、
なんでもLondonで行われた時には1600人も観客がいたとか。

1ヶ月半周期でスーパーデラックスでやっているみたいなので、
言ってみてはいかがですか??

外国の方もかなり多いみたいですよ。

Pecha Kucha Night(英語)
クラインダイサムアーキテクツ内の紹介ページ(日本語)
紹介記事(日本語)

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2007/6/21 木曜日

Surround Media Creation - Obsecura Digital

Filed under: installation, muti-touch, inspiration, interaction, creativity, design — koichiro honda @ 19:13:25

obsecura

obsecura digital
http://www.obscuradigital.com/

以前紹介したHPのマルチタッチスクリーンを作った会社。

フェスタとかカンファレンスのブースを作っているみたい。
とりあえず作品集が楽しいのでぜひ。

東京にも支社があるらしい。

そういえば、mixiはどうやら外部ブログの更新頻度が
1日2回もないようなので(14時間おきとか)反映が遅くなってます、すみません。

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2007/6/20 水曜日

Japan’s Media Art Top 100

Filed under: media art — koichiro honda @ 22:53:54

こちらのブログより。

2006年の文化庁メディア芸術祭で、開催10周年を記念して、
日本のメディアアートTop100を選んだみたいです。

HPはこちら

それによれば

●アート部門

1.「太陽の塔」 - 岡本太郎
2.「明和電機ライブパフォーマンス」 - 明和電機
3.「魚器シリーズ」 - 明和電機

●エンターテインメント部門

1.「やわらか戦車」 - ラレコ
2.「ピタゴラスイッチ」 - 佐藤雅彦/内野真澄
3.「スーパーマリオブラザーズ」 - 任天堂

●アニメーション部門

1.「新世紀エヴァンゲリオン」 - 庵野秀明
2.「風の谷のナウシカ」 - 宮崎駿
3.「天空の城ラピュタ」 - 宮崎駿

●マンガ部門

1.「スラムダンク」 - 井上雄彦
2.「ジョジョの奇妙な冒険」 - 荒木飛呂彦
3.「ドラゴンボール」 - 鳥山明

明和電機ってそんなにすごい事だったのか。
明和電機のアホっぷりをまだ知らない人はこちらのブログを!あついです。

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SandScape - a tangible interface for understanding landscape

Filed under: interaction, tangible, digital, research, HCI, user interaface, technology — koichiro honda @ 22:10:38

またまたMIT Media Lab(Tangible Media Group)の研究です。

sandscape

いわゆるInformation Visualization(情報可視化)という分野です。
情報をビジュアルに表現することで直感的に理解できるようにしよう、というものです。

これは、地形に関するいろいろなシミュレーションを砂山(?)で遊ぶ感覚で
理解できれば、というものでしょうか。

水の流れとか、標高とか、いろいろなシミュレーションができます。
ビデオを見るにはこちら

さて、

いつもここの研究を見ていて思うのは、人間の原体験に忠実だということだと思います。
(Tangibleなんだからある意味当たり前なんだけど)

握手をする触感だったり、ブラシで触る触感だったり、
とにかくアナログなのがすてきです。

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