2007/7/3 火曜日

virtual tailor

Filed under: papers, research, virtual reality/mixed reality, user interaface, business, technology — koichiro honda @ 2:55:25

Virtual Try-on - Human Ecology Group at Cornell University

virtual tailor

コーネル大学の人間環境学(新領域みたいだな。)グループの研究。
誰しもが考えそうな研究をしています。

X線で体型をスキャンしておけば、
自分の3Dモデルを作れて、店行かなくても服買えるよね、というやつ。

なんで記事を書いたかというと、今度書くかもしれない論文で参照する
関連論文を使っているからです。(Igarashi, UIST ‘02)

今後数年間はアパレルでもこういうモデルって
やっても全くはやらないと思いますが、
15年後だったらありうるのかな。

映画のCGで人間がほとんど出てこない理由のひとつに、
人間の細かい違いにものすごく気づいてしまうことらしいです。

動物だったら多少違ってても気にならないのですが、
人間だと違和感が先に来てしまうとの事。

人間の目をごまかせるようになるまでには相当かかるでしょう。

・・・

余談ですが、今日のビジネスサテライトで、

「テレ東が日本のテレビ局として初めてセカンドライフに進出」
「すばらしいですね」

と言っていましたが、
もうWeb業界ではセカンドライフが話題にされるのは
皆無と言っていいみたいです。

雑誌・新聞・テレビではかなりの頻度で出てきているみたいですが、
インターネット関連ではまったくゼロです。

業界の内情みたいなのもあるのかもしれませんが、よくわかりません。

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2007/6/28 木曜日

[書評]「誰のためのデザイン?」

Filed under: book, user interaface, design — koichiro honda @ 13:25:29

poet

誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論

誰のためのデザインを読みました。

プロダクト・デザインやウェブ・デザイン、
ユーザー・インターフェースの世界では、
読まない人はいない!くらいの名著です。(多分)

1990年に出版された本なので具体例はその時代のものですが、
とても示唆に富んでいます。

以下、書評というか、メモです。

  • 可視性とフィードバック
    • 装置の状態と、どんな操作が出来るかを直感的に理解できること。
    • 操作の結果が眼に見える形でフィードバックされなければならない。
  • アフォーダンス
    • 形状がユーザにとっての意味・役割を規定する。
      • 板のついたドアを見ると、(横にひかずに)迷いなく押す。
      • 傘は晴れているときは杖である。
      • チャリのかごはゴミ箱である。
  • ヒューマン・エラーの大部分はデザインかもしれない
    • 操作の間違いはユーザのせいとされているが、間違いを誘発するデザインが悪い。
    • ユーザはデザインが悪くても間違いが自分の責任だと思っている。
  • ユーザの思い込み
    • 同じことが引き続いて二回おこると、関係ないことでも何か関係があると思い込む。
  • 頭の中の知識と外界にある知識
    • 頭の中の知識 → 自分の持っている知識/記憶/感覚・文化的な慣習
    • 外界にある知識 → ラベルなど
  • 頭の中に知識に逆らってはいけない。
    • 違う配列のキーボードは異常に使いにくいだろう。
    • 時計を反対周りに作ったら読めないだろう。
  • 記憶のしやすさを決めるもの。
    • 恣意的かどうか(例えば数字の列1、4、3、5、19は覚えにくい)
    • 既知のもの(または感覚)と似ているか(立面図は上が奥で下が手前。)
    • 簡単に説明できるか。説明によってすぐわかるか。
  • エラーを想定したデザイン
    • 人間は間違い/勘違いを起こすもの。それを考えてデザインすること。
    • 勘違いの例
      • 乗っ取り型
        • 数を「1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K」と数えてしまう
      • 記述エラー
        • シャツを洗濯もの入れに入れようとしてたらなぜかトイレに投げてた。
      • データ駆動型エラー
        • 電話番号を押そうとして、部屋番号を押す。
      • 連想活性化エラー
        • オフィスの電話に出て、「どうぞお入りください」といった。
      • 活性化消失エラー
        • 忘れ物を取りに家に帰ったらなんで帰ってきたのか忘れた。
  • 強制選択法
    • 間違いを犯してもすぐ気づくように、ある順番でないと実行できないようにする。
  • 変なデザインをしてしまう理由
    • 新規性を求める社会的な圧力
    • かっこよさ第一主義
    • デザイナーは作ったものの専門家
      • デザイナーは自分の作った物について知りすぎているので、ユーザの感覚がわからない。
    • デザイナーの顧客がユーザーと違う。
      • 例えば不動産などの場合、家主や担当者は価格が第一条件。
    • 機能追加主義
      • こんなこともできる、あんなこともできるとなりがち。概して複雑になって使いにくくなる。
    • 間違ったイメージをありがたがる。
      • ユーザ自身が、高くて機能満載なものをほしがる。
      • でも実際はほとんど使わないし必要ないものも多々ある
  • まとめ
    • 難しい作業を単純なものにする七つの原則
      • 外界にある知識と頭の中の知識の両者を利用する
      • 作業の構造を単純化する
      • 対象を眼に見えるようにして、実行と評価のへだたりに橋を架ける
      • 対応付けを正しく行う
      • 自然の制約や人工的な制約など制約の力を活用する
      • エラーに備えたデザインをする
      • 以上がうまく行かないときは標準化する。

全然論理的に分けられていませんが、メモということで許してください。

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2007/6/27 水曜日

ASSIST: A Sketch Interface for Physical Simulation - MIT

Filed under: research, user interaface — koichiro honda @ 19:10:24

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http://rationale.csail.mit.edu/project_assist.shtml

2000年に発表されたMITのCSAIL
(Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory)の研究。

スケッチを描くと、描いた物体が動く。

びっくりしたのが、これ、修士論文らしい。どんだけ~。
負けてはいられませんな。

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2007/6/25 月曜日

スネ夫を正面から見たらこうなる。

Filed under: research, user interaface — koichiro honda @ 22:19:31

スネ夫を正面からみたら - 小鳥ピヨピヨ

これはかなりキテます。

Teddyというのは、99年に情報理工学系研究科
五十嵐先生が行った研究です。

これは2Dでお絵かきをすると、自動的に3Dモデルを作ってくれるというもの。

SIGGRAPHという世界最大の学会で話題になり、
色々ゲーム化もされた研究なのです。

で、

これを使って、いつも横向いているスネ夫を
正面向けたらどんな顔になるのか、やってみたらしい。

爆笑必死。

だって、なんかもう、グロデスク。笑

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2007/6/20 水曜日

SandScape - a tangible interface for understanding landscape

Filed under: interaction, tangible, digital, research, HCI, user interaface, technology — koichiro honda @ 22:10:38

またまたMIT Media Lab(Tangible Media Group)の研究です。

sandscape

いわゆるInformation Visualization(情報可視化)という分野です。
情報をビジュアルに表現することで直感的に理解できるようにしよう、というものです。

これは、地形に関するいろいろなシミュレーションを砂山(?)で遊ぶ感覚で
理解できれば、というものでしょうか。

水の流れとか、標高とか、いろいろなシミュレーションができます。
ビデオを見るにはこちら

さて、

いつもここの研究を見ていて思うのは、人間の原体験に忠実だということだと思います。
(Tangibleなんだからある意味当たり前なんだけど)

握手をする触感だったり、ブラシで触る触感だったり、
とにかくアナログなのがすてきです。

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2007/6/19 火曜日

HP’s giant Multi-touch wall

Filed under: interaction, muti-touch, haptic device, user interaface, HCI, technology — koichiro honda @ 14:55:19

hpmultitouch

HPの発表したマルチタッチスクリーン。
特徴は・・・、デカい。(縦2.5m×横5.0m)

video1, video2

近々Multi-touch screen集的なエントリを書こうと思います。

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2007/6/17 日曜日

I/O Brush - Media Lab

Filed under: haptic device, interaction, user interaface, media art, HCI, technology — koichiro honda @ 0:10:07

MIT Media LabのTangible Media Groupの石井先生のところの研究です。

I/O Brushというブラシ。なんでもとりこめちゃいます。

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これをやったのは、日本人のRyokai Kimikoさんという方です。(漢字わからん)
NHKの放送でも紹介されていたので知っている方は知っているかもしれませんね。

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Drag & Draw - a digital painting with a virtual brush

Filed under: creativity, interaction, inspiration, digital, haptic device, media art, user interaface, HCI — koichiro honda @ 0:08:29

2006年の10月、Phillips社がSimplicity Eventというイベントを開きました。(アーカイブ

そこで公開された、Drag & Drawというインスタレーションがすばらしいです。

dragdraw

小さなブラシを持ってバケツをかき混ぜると色がまざります。

そしてそれを壁になぞると絵が描ける。

Magic Wanderの名の通り、魔法をかけるように振りかけると、
絵が動くようになります。

全ムービーは↓をご覧ください

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ついでにこれも楽しそうだからのっけちゃいます。
T-ShirtsにLEDを編み込んだんだって。

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Microsoft Surface appeared in the movie “The Island”

つい最近世間を賑わせたMicrosoft Surfaceですが、
2005年公開の映画「アイランド」(DVD)で、かなり似ているものが出てきます。

coleran

このテーブルを考えて(CGで)制作したのが
Mark Coleran
というアーティストらしいのですが、
彼のHPの作品集でこのテーブルが使われているシーンを見ることが出来ます。

作品集自体相当すごいので、これだけでも面白いですよ。

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2007/6/16 土曜日

Designing Interactions

Filed under: creativity, interaction, book, digital, haptic device, HCI, user interaface, design — koichiro honda @ 23:36:34

Designing Interactions by Bill Moggridge

designinginteractions

世界的なデザインファームIDEOの創始者Bill Moggridgeの著書Designing Interactionsです。先ほど注文しました。

本のHPで各章の内容が少し見ることが出来ますが、ユーザインターフェースの世界ではかなり有名な本みたいです。

Digital Technology has changed the way we interact with everything from the games we play to the tools we use at work.

amazon.co.jpはこちらamazon.comのほうの紹介は次のように書かれています。

このDesigning Interactionsでは数々の賞を受賞しているデザイナーのビル・モッグリッジが、数々のテクノロジーを用いて人間とコンピュータのインタラクションをデザインした40人の著名なデザイナーを紹介している。その全編を通じて、最も成功したデザインファームIDEOの創始者である彼が工業デザインを制作する側の観点から、アイデアがプロダクトになるまでの洗練の過程を追っている。

彼の紹介する人物は多岐にわたり、シムシティを制作したWill Wright、Googleの創始者であるLarry PageとSergey Brin、マウスやデスクトップを発明したDoug EngelbartやBill Atkinsonなど、インタラクションのデザインとして、重要なものばかりである。

本の中でモッグリッジはデザイナーたちと様々な疑問について議論している。例えば「なぜPCはデスクトップの中にウィンドウをもっているのか」「なぜPalmはあれほど成功したのか」「ゲームはなぜ趣味になりえたのか」「なぜGoogleが検索エンジンのトップに立ったのか」「なぜ3000万人もの日本人ががi-modeを使っているのか」などである。また、モッグリッジは自身のデザインの過程やIDEOにおける成功例についても言及しており、人々のニーズや要望からどのように革新的なデザインが想起されるのか、試行錯誤の方法が確立されてきたのかについて語っている。

このDesigning Interactionsは700以上のイラストや写真がフルカラーで差し込まれており、インタビューの様子や、デザインされたインタラクションの豊富な例を収録したDVDが付属されている。

上で紹介されている他に、MIT Media Labの石井裕さん、ジョン前田さん、ソニーのCSLの暦本純一さんも紹介されています。もちろん、HCIといえば、Terry Winogradも。

その紹介の様子も本のHPで少しだけみれます。

早く届いてほしいなー。

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